Reservoir Dogs: el videojuego de 2006 y su adaptación

El videojuego de Reservoir Dogs de 2006 fue desarrollado por Volatile Games y publicado por Eidos para PlayStation 2, la Xbox original y PC. La adaptación parte de una dificultad concreta: convertir en situaciones que se puedan jugar una película que concentra buena parte de su conflicto en conversaciones sobre un robo ya ocurrido.

En el largometraje, los supervivientes llegan al almacén con heridas, sospechas y versiones de lo sucedido. Antes de disponer de una explicación completa, el público debe escuchar a personas que tienen motivos para justificarse y desconfiar unas de otras. La información aparece ligada a quien la cuenta.

Llevar ese material a otro medio exige decidir qué conserva su forma de relato y qué se transforma en una acción bajo el control del jugador. La comparación permite examinar cómo cambia el reparto de responsabilidades: quién cuenta lo ocurrido, quién actúa y quién juzga el resultado. La fidelidad también puede valorarse desde esa relación con la información, además de atender a la reproducción de personajes y acontecimientos.

El atraco convertido en una misión

La ficha retrospectiva de Blitz Games describe una combinación de acción y conducción, con siete personajes jugables. Entre sus ampliaciones está el golpe a la joyería. Presenta, por ejemplo, a Mr. Blue como personaje controlable durante la llegada de la policía al establecimiento.

Ese ejemplo cambia la posición de Blue respecto al relato cinematográfico. En la película, Joe informa de su muerte; su final no tiene una secuencia propia. Al darle una intervención jugable, la adaptación le dedica un espacio que el montaje original no le concede. El episodio pertenece a la versión del videojuego y no demuestra cómo ocurrió su muerte en la ficción de 1992.

La diferencia afecta al uso de los testimonios. En el almacén, un relato del golpe puede interrumpirse porque otro hombre cuestiona lo que oye. La desconfianza obliga a prestar atención tanto a los hechos contados como a la manera de defenderlos. Convertir ese pasado en una misión introduce otra necesidad: reconocer una situación y actuar dentro de ella. El acontecimiento deja de depender únicamente de la versión que transmite un superviviente.

Repartir el control entre varios integrantes también permite cambiar de posición dentro del mismo desastre. En términos de adaptación, esa decisión puede ampliar la atención concedida a figuras secundarias. La importancia de un personaje pasa a depender, en parte, del tiempo durante el cual sus acciones ocupan al jugador. Es una forma de distribuir el protagonismo distinta de la duración de sus diálogos o de su presencia en el almacén.

Professional, Psycho y Career Criminal

El manual de PC distingue tres valoraciones: Professional para quien avanza sobre todo intimidando y neutralizando; Psycho para quien recurre principalmente a disparar y matar; y Career Criminal para un comportamiento mixto. Califica cada misión y el progreso general. La conducción también cuenta: los daños y disparos favorecen Psycho; la rapidez y el cuidado, Professional.

Ese vocabulario se puede relacionar con las discusiones de los atracadores sobre cómo debía ejecutarse el golpe. Mr. Pink reprocha a sus compañeros que hayan comprometido el trabajo. Su idea de competencia se organiza alrededor de completar el robo y evitar complicaciones. El juego convierte una distinción que los personajes emplean para juzgarse entre sí en nombres con los que clasificar la conducta del jugador.

También cambia quién establece ese juicio. Cada hombre puede presentarse como competente y responsabilizar a otro del desastre cuando habla ante el grupo. Una valoración del sistema introduce un criterio exterior a ese diálogo. Esta es una lectura de la adaptación: la reputación que un personaje intenta construir con palabras se compara con una calificación asociada a lo que hace quien lo controla.

La palabra Professional conserva, además, el punto de vista del atracador. Una conducta basada en coaccionar sigue causando daño a otras personas, aunque limite los disparos. La etiqueta expresa una manera de realizar el trabajo criminal. Interpretarla como una declaración de inocencia borraría esa diferencia entre la eficacia y la responsabilidad por los actos.

Michael Madsen y la continuidad de Mr. Blonde

El manual acredita la licencia del nombre, la voz y la apariencia del intérprete. Esa participación da continuidad al Mr. Blonde que Michael Madsen interpretó para Tarantino en la película.

Para quien conoce la película, ese reconocimiento puede adelantar expectativas sobre Blonde antes de que una situación nueva muestre su conducta. La calma con la que habla durante episodios violentos ya forma parte de su caracterización cinematográfica. La memoria de esa interpretación puede acompañar al jugador, aunque las acciones añadidas deban entenderse dentro del relato que construye la adaptación.

El manual incorpora un indicador de salud para Orange durante un trayecto en coche; las colisiones empeoran la hemorragia del pasajero. Ese detalle ofrece un caso concreto de cómo se puede convertir una situación cinematográfica en una condición que afecta a la partida.

En la película, White conduce mientras Orange sangra y expresa su miedo. La escena introduce su relación mediante las voces, el dolor y el intento de tranquilizarlo. El espectador escucha la conversación y observa el estado del herido sin poder intervenir. Trasladar esa fragilidad a una variable del juego abre una relación distinta con el auxilio: cuidar de otra persona se incorpora a una tarea que hay que realizar.

Desde esta lectura, la presión del trayecto combina la necesidad de avanzar con la atención al pasajero. La angustia que en el cine transmite la interpretación encuentra una posible correspondencia en la responsabilidad de manejar el vehículo. Conocer lo que les sucede a los personajes en el largometraje deja pendiente la tarea de completar el trayecto durante la partida.