Reservoir Dogs : le jeu vidéo de 2006 et son adaptation

Le jeu vidéo Reservoir Dogs de 2006 a été développé par Volatile Games et édité par Eidos sur PlayStation 2, la Xbox d’origine et PC. L’adaptation part d’une difficulté bien précise : transformer en situations jouables un film qui concentre une grande partie de son conflit dans des conversations autour d’un braquage déjà commis.

Dans le long métrage, les survivants arrivent à l’entrepôt, blessés, méfiants et porteurs de versions différentes des faits. Avant d’avoir accès à une explication complète, le public doit écouter des personnes qui ont des raisons de se justifier et de se méfier les unes des autres. Les informations sont liées à la personne qui les raconte.

Transposer ce matériau dans un autre média implique de décider ce qui relève de la forme narrative et ce qui devient une action placée sous le contrôle du joueur. La comparaison permet d’examiner comment la répartition des responsabilités évolue : qui raconte les faits, qui agit et qui juge le résultat. La fidélité peut aussi s’évaluer à travers ce rapport à l’information, au-delà de la reproduction des personnages et des événements.

Le braquage transformé en mission

La rétrospective de Blitz Games décrit un mélange d’action et de conduite, avec sept personnages jouables. Le braquage de la bijouterie fait partie des ajouts. Elle présente notamment Mr. Blue comme un personnage jouable lors de l’arrivée de la police dans l’établissement.

Cet exemple modifie la place de Blue par rapport au récit cinématographique. Dans le film, Joe annonce sa mort ; sa fin ne fait pas l’objet d’une séquence à part entière. En lui donnant un rôle jouable, l’adaptation lui accorde un espace que le montage original ne lui donne pas. Cet épisode appartient à la version vidéoludique et ne prouve pas comment il est mort dans la fiction de 1992.

Cette différence modifie la façon dont les témoignages sont utilisés. Dans l’entrepôt, le récit du braquage peut être interrompu lorsqu’un autre homme conteste ce qu’il entend. La méfiance oblige à prêter attention aux faits rapportés, mais aussi à la manière de les défendre. Transformer ce passé en mission introduit un autre impératif : comprendre une situation et agir dans celle-ci. L’événement ne dépend plus uniquement de la version transmise par un survivant.

Répartir le contrôle entre plusieurs membres du groupe permet aussi de changer de point de vue au cœur d’un même désastre. Du point de vue de l’adaptation, ce choix peut donner plus de place à des personnages secondaires. L’importance d’un personnage dépend alors en partie du temps pendant lequel ses actions occupent le joueur. C’est une autre manière de répartir les rôles principaux que la durée de leurs dialogues ou leur présence dans l’entrepôt.

Professional, Psycho et Career Criminal

Le manuel PC distingue trois évaluations : Professional pour ceux qui progressent surtout en intimidant et en neutralisant leurs adversaires ; Psycho pour ceux qui ont principalement recours aux tirs et aux meurtres ; et Career Criminal pour un comportement mixte. Chaque mission et la progression générale sont évaluées. La conduite compte également : les dégâts et les tirs favorisent le profil Psycho ; la rapidité et la prudence, le profil Professional.

Ce vocabulaire peut être rapproché des discussions entre les braqueurs sur la manière dont le coup aurait dû se dérouler. Mr. Pink reproche à ses complices d’avoir compromis l’opération. Pour lui, la compétence consiste à mener le braquage à bien et à éviter les complications. Le jeu transforme une distinction dont les personnages se servent pour se juger mutuellement en catégories permettant de classer le comportement du joueur.

La personne qui porte ce jugement change également. Dans leurs échanges avec le groupe, chacun peut se présenter comme compétent et attribuer à un autre la responsabilité du désastre. L’évaluation du système introduit un critère extérieur à ce dialogue. C’est une interprétation de l’adaptation : la réputation qu’un personnage tente de se construire par les mots est confrontée à une note liée aux actions de la personne qui le contrôle.

Le terme Professional conserve également le point de vue du braqueur. Un comportement fondé sur la contrainte continue de nuire à autrui, même s’il limite le recours aux armes. Cette étiquette décrit une façon de mener une activité criminelle. Y voir une déclaration d’innocence effacerait la distinction entre efficacité et responsabilité des actes.

Michael Madsen et la continuité de Mr. Blonde

Le manuel mentionne l’autorisation d’utiliser le nom, la voix et l’apparence de l’interprète. Sa participation assure la continuité avec le Mr. Blonde que Michael Madsen a interprété pour Tarantino dans le film.

Pour ceux qui connaissent le film, cette reconnaissance peut susciter des attentes à l’égard de Blonde avant même qu’une nouvelle situation ne révèle son comportement. Le calme avec lequel il parle au cours d’épisodes violents fait déjà partie de sa caractérisation au cinéma. Le souvenir de cette interprétation peut accompagner le joueur, même si les actions ajoutées doivent être comprises dans le récit construit par l’adaptation.

Le manuel ajoute un indicateur de santé pour Orange pendant un trajet en voiture ; les collisions aggravent l’hémorragie du passager. Ce détail illustre concrètement la manière dont une situation cinématographique peut être transformée en une condition qui influe sur la partie.

Dans le film, White conduit tandis qu’Orange saigne et exprime sa peur. La scène fait apparaître leur relation à travers les voix, la douleur et les tentatives de le rassurer. Le spectateur entend la conversation et voit l’état du blessé sans pouvoir intervenir. Transposer cette vulnérabilité sous la forme d’une variable de jeu instaure un autre rapport à l’aide : prendre soin d’autrui devient une tâche à accomplir.

Selon cette interprétation, la tension du trajet tient à la nécessité d’avancer tout en restant attentif au passager. L’angoisse transmise par le jeu des acteurs au cinéma trouve un écho possible dans la responsabilité de conduire le véhicule. Connaître ce qui arrive aux personnages dans le long métrage ne dispense pas d’accomplir le trajet pendant la partie.