Das Videospiel Reservoir Dogs aus dem Jahr 2006 wurde von Volatile Games entwickelt und von Eidos für PlayStation 2, die ursprüngliche Xbox und den PC veröffentlicht. Die Adaption steht vor einer konkreten Herausforderung: Sie muss einen Film, in dem sich ein großer Teil des Konflikts in Gesprächen über einen bereits geschehenen Raubüberfall entfaltet, in spielbare Situationen übertragen.
Im Film kommen die Überlebenden mit Verletzungen, Verdächtigungen und unterschiedlichen Darstellungen des Geschehenen im Lagerhaus an. Noch bevor das Publikum eine vollständige Erklärung erhält, muss es Menschen zuhören, die Gründe haben, sich zu rechtfertigen und einander zu misstrauen. Die Informationen sind an die Person gebunden, die sie erzählt.
Bei der Übertragung dieses Materials in ein anderes Medium muss entschieden werden, was seine erzählerische Form bewahrt und was sich in eine Handlung verwandelt, die der Spieler steuert. Anhand des Vergleichs lässt sich untersuchen, wie sich die Verteilung der Verantwortung verändert: Wer erzählt, was geschehen ist, wer handelt und wer das Ergebnis beurteilt. Auch die Treue zur Vorlage lässt sich anhand dieses Umgangs mit Informationen bewerten, statt nur darauf zu achten, ob Figuren und Ereignisse nachgebildet werden.
Der Überfall wird zur Mission
Die Rückschau von Blitz Games beschreibt eine Mischung aus Action und Fahrsequenzen mit sieben spielbaren Figuren. Zu den Erweiterungen gehört der Überfall auf das Juweliergeschäft. So wird Mr. Blue etwa als spielbare Figur dargestellt, während die Polizei im Geschäft eintrifft.
Dieses Beispiel verändert Blues Position im Vergleich zur Erzählung des Films. Im Film berichtet Joe von seinem Tod; eine eigene Sequenz zu seinem Ende gibt es nicht. Indem die Adaption ihm einen spielbaren Auftritt gibt, räumt sie ihm einen Platz ein, den ihm der ursprüngliche Schnitt nicht zugesteht. Die Episode gehört zur Version des Videospiels und belegt nicht, wie Blue in der Fiktion von 1992 tatsächlich ums Leben kam.
Der Unterschied wirkt sich darauf aus, wie die Aussagen der Figuren eingesetzt werden. Im Lagerhaus kann die Schilderung des Überfalls unterbrochen werden, weil ein anderer Mann das Gehörte infrage stellt. Das Misstrauen zwingt dazu, sowohl auf die erzählten Ereignisse als auch darauf zu achten, wie die Figuren ihre Darstellung verteidigen. Wird die Vergangenheit zu einer Mission, entsteht ein anderes Bedürfnis: eine Situation zu erkennen und darin zu handeln. Das Geschehen hängt dann nicht mehr allein von der Version ab, die ein Überlebender vermittelt.
Wenn die Steuerung auf mehrere Beteiligte verteilt wird, kann man innerhalb desselben Desasters auch unterschiedliche Perspektiven einnehmen. Für die Adaption kann diese Entscheidung den Blick auf Nebenfiguren erweitern. Die Bedeutung einer Figur hängt nun teilweise davon ab, wie lange ihre Handlungen den Spieler beschäftigen. So wird die Hauptrolle anders verteilt als durch die Länge der Dialoge oder die Zeit, die eine Figur im Lagerhaus verbringt.
Professional, Psycho und Career Criminal
Das PC-Handbuch unterscheidet drei Bewertungen: Professional für alle, die vor allem durch Einschüchterung und Ausschalten von Gegnern vorankommen; Psycho für alle, die hauptsächlich schießen und töten; und Career Criminal für eine gemischte Vorgehensweise. Bewertet werden jede Mission und der Gesamtfortschritt. Auch das Fahren zählt: Schäden und Schüsse begünstigen Psycho, Schnelligkeit und Vorsicht hingegen Professional.
Diese Begriffe lassen sich mit den Diskussionen der Räuber darüber in Verbindung bringen, wie der Überfall hätte ablaufen sollen. Mr. Pink wirft seinen Komplizen vor, den Job gefährdet zu haben. Seine Vorstellung von Kompetenz dreht sich darum, den Raubüberfall abzuschließen und Komplikationen zu vermeiden. Das Spiel macht aus einer Unterscheidung, mit der die Figuren einander beurteilen, Kategorien, anhand derer das Verhalten des Spielers eingestuft wird.
Auch wer das Urteil fällt, ändert sich. Im Gespräch mit der Gruppe kann jeder Mann sich als kompetent darstellen und einem anderen die Verantwortung für das Desaster zuschieben. Die Bewertung des Systems führt ein Kriterium ein, das außerhalb dieses Dialogs liegt. So lässt sich die Adaption lesen: Der Ruf, den eine Figur mit Worten aufzubauen versucht, wird mit einer Bewertung verglichen, die sich danach richtet, was die Person tut, die der Spieler steuert.
Das Wort Professional übernimmt zudem die Perspektive des Räubers. Ein Vorgehen, das auf Nötigung beruht, schadet weiterhin anderen Menschen, auch wenn dabei weniger geschossen wird. Die Bezeichnung steht für eine bestimmte Art, das kriminelle Handwerk auszuüben. Sie als Unschuldsbeteuerung zu verstehen, würde den Unterschied zwischen Effizienz und Verantwortung für die eigenen Taten verwischen.
Michael Madsen und die Kontinuität von Mr. Blonde
Im Handbuch werden die Lizenz für den Namen, die Stimme und das Aussehen des Darstellers aufgeführt. Dadurch bleibt eine Verbindung zu jenem Mr. Blonde bestehen, den Michael Madsen im Film von Tarantino verkörperte.
Wer den Film kennt, kann dadurch Erwartungen an Blonde entwickeln, noch bevor eine neue Situation sein Verhalten zeigt. Die Gelassenheit, mit der er während gewaltsamer Szenen spricht, gehört bereits zu seiner Charakterisierung im Film. Die Erinnerung an diese Darstellung kann den Spieler begleiten, auch wenn die hinzugefügten Handlungen innerhalb der Erzählung verstanden werden müssen, die die Adaption entwirft.
Das Handbuch enthält eine Gesundheitsanzeige für Orange während einer Autofahrt; Zusammenstöße verschlimmern die Blutung des Beifahrers. Dieses Detail zeigt konkret, wie sich eine Filmsituation in eine Bedingung verwandeln lässt, die den Spielverlauf beeinflusst.
Im Film fährt White, während Orange blutet und seine Angst äußert. Die Szene vermittelt ihre Beziehung durch Stimmen, Schmerzen und Whites Versuch, Orange zu beruhigen. Das Publikum hört das Gespräch und sieht den Zustand des Verletzten, kann aber nicht eingreifen. Wird diese Verletzlichkeit in einen Spielwert übertragen, entsteht ein anderes Verhältnis zur Hilfe: Für einen anderen zu sorgen wird Teil einer Aufgabe, die erledigt werden muss.
Aus dieser Perspektive verbindet die Anspannung während der Fahrt das Bedürfnis, voranzukommen, mit der Aufmerksamkeit für den Beifahrer. Die Angst, die im Film durch die schauspielerische Darstellung vermittelt wird, findet möglicherweise eine Entsprechung in der Verantwortung für das Fahren. Wer weiß, was den Figuren im Film widerfährt, muss die Fahrt im Spiel trotzdem noch zu Ende bringen.
