Production I.G a réalisé la séquence animée de Kill Bill : Volume 1 consacrée au passé d’O-Ren Ishii. Kazuto Nakazawa a dirigé la première équipe du segment et Mitsuhisa Ishikawa en a été le producteur exécutif de l’animation. Le studio a réuni des professionnels de la conception, de l’animation, de la couleur et du montage pour intégrer cet épisode à un film en prises de vues réelles.
Le changement de médium donne une forme particulière au souvenir de l’enfance d’O-Ren. Le dessin met en scène son passage du statut de victime à celui d’assassin et concentre une histoire antérieure aux affrontements de Beatrix. Ce résultat est né d’une collaboration entre l’idée narrative de Tarantino et le travail de l’équipe japonaise.
Les témoignages d’Ishikawa et de Nakazawa permettent d’examiner deux aspects de la commande : comment le projet est arrivé au studio et comment la vision du réalisateur a été comprise. La fiche technique apporte un autre éclairage en précisant les responsabilités de chacun. Le rapprochement de ces sources permet de mieux cerner la contribution de Production I.G et la répartition du travail de création des images qui apparaissent dans le chapitre.
La participation de Production I.G concerne un segment précis de Kill Bill : Volume 1. Le reste du film et la séquence animée forment un même récit, même s’ils nécessitent des travaux différents. La collaboration devait préserver la lisibilité de l’histoire d’O-Ren et lui donner une expression visuelle propre, à travers le dessin et le mouvement.
La commande de Tarantino et la réponse du studio
La présentation officielle du projet par Production I.G indique que Tarantino a personnellement sollicité le studio après s’être intéressé à Ghost in the Shell et Blood: The Last Vampire. Le lien avec ces titres permet de cerner le type d’expérience professionnelle qu’il recherchait au sein du studio.
Ishikawa a raconté cette rencontre lors d’une intervention en mars 2006, retranscrite par Anime Pulse à partir de l’interprétation de David Wheeler. Il se souvenait que Tarantino s’était présenté sans rendez-vous au studio de Kokubunji en 2001. Sa première réaction au projet avait été négative, car l’équipe travaillait déjà sur Innocence et Stand Alone Complex.
Selon ce même récit, Tarantino a continué à lui envoyer des versions du scénario qui lui semblaient de plus en plus intéressantes. Ishikawa a fini par accepter. Son témoignage présente cette collaboration comme une décision qu’il a fallu intégrer à l’activité du studio, mais aussi comme une rencontre entre des passionnés de cinématographies différentes.
L’intérêt porté à une équipe en particulier ne détermine pas à lui seul l’apparence du résultat. Un studio rassemble des compétences et des professionnels susceptibles de travailler sur différents projets. Pour cette séquence, la commande consistait à raconter un épisode de crime et de vengeance dans le parcours d’une antagoniste. Cette nécessité narrative donnait un objectif à la collaboration et permettait d’évaluer les images à l’aune de ce qu’elles devaient communiquer.
Nakazawa et la répartition des responsabilités
Dans un entretien publié par Eiga.com le 21 octobre 2003, Nakazawa a expliqué que Tarantino avait une vision claire du segment. Il a compris que sa mission consistait à exprimer fidèlement cette vision. Sa réponse décrit une relation d’interprétation : transposer une idée en images exigeait des décisions de la part du réalisateur d’animation, même si le projet venait du réalisateur du film.
Les crédits officiels de Production I.G permettent de distinguer plusieurs de ces tâches :
- Kazuto Nakazawa est crédité à la réalisation de la première équipe et Toshihiko Nishikubo à celle de la deuxième équipe.
- Sho-U Tajima et Katsuhito Ishii sont crédités à la conception des personnages.
- Minoru Nishida est directeur artistique et Katsue Inoue supervise la couleur.
- Junichi Uematsu signe le montage du segment ; Katsuji Morishita est crédité comme producteur de l’animation.
La répartition des rôles permet de comprendre pourquoi la paternité de l’épisode comporte plusieurs dimensions. Concevoir l’apparence d’un personnage et décider de la manière dont une action se déroule sont des responsabilités liées. La première définit des traits qui doivent rester reconnaissables ; la seconde organise ce que ces traits expriment lorsque le personnage change de posture, s’approche d’un autre ou réagit.
La couleur et le décor contribuent eux aussi à cette lecture. Un personnage doit se distinguer dans son espace et conserver une relation compréhensible avec les objets et les autres personnages. La coordination visuelle permet au regard de passer d’une action à ses conséquences sans perdre de vue qui est impliqué. Le travail collectif se perçoit dans la continuité de cette expérience.
Du dessin à l’épisode vu par le spectateur
La fiche du studio attribue l’animation intermédiaire à ses studios 1, 2 et 3, et la peinture numérique au studio 7. Cette répartition distingue différentes tâches au sein de la réalisation. En animation, les poses clés et les dessins intermédiaires contribuent à construire le mouvement ; le traitement des couleurs façonne une autre partie de l’image finale. Les crédits permettent de reconnaître ces contributions sans réduire l’ensemble du processus à une seule tâche.
L’animation peut faire varier le temps consacré à une posture ou à une réaction. Une image maintenue attire l’attention sur un geste ; une succession rapide peut condenser une action en un bref instant. Cette organisation influe sur la perception de la violence, puisqu’elle permet de décider quel moment est prolongé et quelle transition devient soudaine. Le rythme dépend des relations entre les images autant que de l’événement représenté.
Dans le chapitre consacré aux origines d’O-Ren, le changement visuel signale l’entrée dans une histoire antérieure. Le récit reste lié à la femme que Beatrix recherche, tandis que le médium utilisé lui confère une apparence distincte. Le spectateur découvre son passé à travers une séquence qui possède sa propre manière de montrer le préjudice subi et la riposte.
Le retour aux images en prises de vues réelles permet de conserver ce qui a été appris. O-Ren acquiert un passé visible qui accompagne ses actions ultérieures. L’animation crée ainsi une mémoire du personnage : ses images restent présentes à l’esprit du spectateur lorsqu’il la retrouve plus tard, même si le film a repris un autre registre. Ce lien explique pourquoi le segment peut avoir une forme autonome tout en restant intégré à l’ensemble du récit.
L’histoire publique de la séquence comprend sa présentation comme œuvre d’animation. En octobre 2006, Production I.G a annoncé le programme que le Holland Animation Film Festival consacrerait au studio. Le segment de Kill Bill figurait dans Production I.G in Detail, aux côtés d’autres œuvres de formats différents. Le programme comprenait également une projection du long métrage.
Cette double présence offre deux façons de situer l’œuvre. Dans Kill Bill, l’épisode apporte des éléments sur le passé d’une antagoniste ; dans un programme consacré au studio, il permet d’apprécier sa contribution aux côtés d’autres commandes. Le cadre de présentation modifie les points de comparaison à la disposition du public.
La sélection conserve également une trace documentaire de la reconnaissance de l’équipe japonaise. L’annonce citait Nakazawa et les concepteurs des personnages, ce qui permettait d’associer la séquence à des professionnels précis, en plus du nom de Tarantino. Sa présentation dans un festival d’animation a élargi le contexte dans lequel cette collaboration était perçue.
