Production I.G realisierte die Anime-Sequenz in Kill Bill: Vol. 1, die O-Ren Ishiis Vergangenheit gewidmet ist. Kazuto Nakazawa führte Regie bei der ersten Einheit des Segments, und Mitsuhisa Ishikawa war dessen ausführender Animationsproduzent. Das Studio brachte Fachleute aus den Bereichen Design, Animation, Farbe und Schnitt zusammen, um diese Episode in einen Film mit realen Darstellern einzufügen.
Der Wechsel des Mediums verleiht der Erinnerung an O-Rens Kindheit eine besondere Form. Die gezeichneten Bilder schildern ihren Weg vom Opfer zur Mörderin und konzentrieren sich auf eine Geschichte, die den Auseinandersetzungen mit Beatrix vorausgeht. Das Ergebnis beruht auf dem Zusammenspiel von Tarantinos erzählerischer Idee und der Arbeit des japanischen Teams.
Die Berichte von Ishikawa und Nakazawa geben Einblick in zwei Aspekte des Auftrags: wie das Projekt zum Studio kam und wie die Vision des Regisseurs verstanden wurde. Die Besetzungsliste eröffnet eine weitere Perspektive, indem sie die Zuständigkeiten ausweist. Zusammengenommen zeigen diese Quellen, was Production I.G beigetragen hat und wie die Entstehung der im Kapitel gezeigten Bilder aufgeteilt war.
Production I.G war an einem bestimmten Segment von Kill Bill: Vol. 1 beteiligt. Der Rest des Films und die animierte Sequenz bilden eine zusammenhängende Erzählung, erforderten aber unterschiedliche Arbeiten. Die Zusammenarbeit sollte O-Rens Geschichte erkennbar bewahren und ihr durch Zeichnung und Bewegung einen eigenen visuellen Ausdruck verleihen.
Tarantinos Auftrag und die Antwort des Studios
In der offiziellen Projektvorstellung von Production I.G heißt es, Tarantino habe das Studio persönlich um Mitwirkung gebeten, nachdem er sich für Ghost in the Shell und Blood: The Last Vampire interessiert hatte. Die Verbindung zu diesen Titeln lässt erkennen, welche Art von Berufserfahrung er im Studio suchte.
Ishikawa schilderte die Begegnung in einem Gespräch vom März 2006, das Anime Pulse nach dem Beitrag des Dolmetschers David Wheeler transkribierte. Er erinnerte sich, dass Tarantino 2001 unangekündigt im Studio in Kokubunji aufgetaucht war. Zunächst lehnte er das Projekt ab, weil das Team bereits mit Innocence und Stand Alone Complex beschäftigt war.
Laut demselben Bericht schickte Tarantino ihm weiterhin Drehbuchfassungen, die Ishikawa zunehmend interessanter fand. Schließlich sagte Ishikawa zu. Sein Bericht beschreibt die Zusammenarbeit als eine Entscheidung, die sich in den laufenden Studiobetrieb einfügen musste, aber auch als Begegnung von Bewunderern verschiedener Filmkulturen.
Das Interesse an einem bestimmten Team bestimmt nicht allein das Aussehen des Ergebnisses. Ein Studio vereint Fachwissen und Fachleute, die an unterschiedlichen Projekten arbeiten können. Für diese Sequenz galt es, eine Episode über Verbrechen und Rache im Werdegang einer Gegenspielerin zu erzählen. Dieses erzählerische Erfordernis gab der Zusammenarbeit ein Ziel und machte es möglich, die Bilder danach zu beurteilen, was sie vermitteln sollten.
Nakazawa und die Aufteilung der Zuständigkeiten
In einem am 21. Oktober 2003 veröffentlichten Interview mit Eiga.com erklärte Nakazawa, Tarantino habe eine klare Vorstellung von dem Segment gehabt. Er verstand seine Aufgabe darin, diese Vorstellung getreu zum Ausdruck zu bringen. Seine Antwort beschreibt ein Verhältnis der Interpretation: Eine Idee in Bilder zu übertragen erforderte Entscheidungen des Animationsregisseurs, auch wenn das Projekt vom Regisseur des Films ausging.
Die offiziellen Credits von Production I.G weisen mehrere dieser Aufgabenbereiche aus:
- Kazuto Nakazawa wird als Regisseur der ersten Einheit aufgeführt, Toshihiko Nishikubo als Regisseur der zweiten Einheit.
- Sho-U Tajima und Katsuhito Ishii werden als Character Designer genannt.
- Minoru Nishida war für die Art Direction zuständig, Katsue Inoue für die Farbüberwachung.
- Junichi Uematsu zeichnet für den Schnitt des Segments verantwortlich; Katsuji Morishita wird als Animationsproduzent aufgeführt.
Die Aufteilung der Aufgaben macht verständlich, warum die Urheberschaft an der Episode mehrere Dimensionen hat. Das Aussehen einer Figur zu entwerfen und festzulegen, wie sich eine Handlung entwickelt, sind miteinander verbundene Aufgaben. Die erste sorgt für Merkmale, anhand derer die Figur wiederzuerkennen ist; die zweite ordnet an, was diese Merkmale ausdrücken, wenn sich die Figur anders hinstellt, sich einer anderen nähert oder reagiert.
Auch Farbe und Umgebung prägen diese Wahrnehmung. Eine Figur muss sich in ihrem Umfeld abheben und in einer nachvollziehbaren Beziehung zu den Gegenständen und anderen Figuren stehen. Die visuelle Abstimmung ermöglicht es, die Aufmerksamkeit von einer Handlung zu ihrer Folge zu lenken, ohne aus dem Blick zu verlieren, wer daran beteiligt ist. Die gemeinsame Arbeit zeigt sich in der Kontinuität dieses Erlebnisses.
Von der Zeichnung zur Episode auf der Leinwand
Laut der Studioübersicht übernahmen die Studios 1, 2 und 3 die Zwischenanimation und Studio 7 die digitale Kolorierung. Diese Aufteilung weist unterschiedliche Aufgaben bei der Umsetzung aus. In der Animation tragen Schlüsselposen und Zwischenzeichnungen dazu bei, die Bewegung zu gestalten; die Farbgebung prägt einen weiteren Teil des fertigen Bildes. Anhand der Credits lassen sich diese Beiträge erkennen, ohne den gesamten Prozess auf eine einzige Aufgabe zu reduzieren.
Bei der Animation lässt sich variieren, wie lange eine Pose oder Reaktion zu sehen ist. Ein länger gehaltenes Bild lenkt die Aufmerksamkeit auf die Geste; eine schnelle Abfolge kann eine Handlung auf einen kurzen Moment verdichten. Diese Gestaltung beeinflusst, wie die Gewalt wahrgenommen wird, denn sie bestimmt, welcher Moment in die Länge gezogen und welcher Übergang plötzlich wird. Der Rhythmus hängt vom Verhältnis zwischen den Bildern ab und nicht nur vom dargestellten Geschehen.
Innerhalb des Kapitels über O-Rens Herkunftmarkiert der visuelle Wechsel den Eintritt in eine Geschichte, die früher spielt. Die Erzählung bleibt mit der Frau verbunden, nach der Beatrix sucht, während das verwendete Medium ihr ein eigenständiges Erscheinungsbild verleiht. Durch eine Sequenz mit einer eigenen Darstellungsweise von Leid und Gegenwehr erfährt das Publikum etwas über ihre Vergangenheit.
Mit der Rückkehr zu den Bildern mit realen Darstellern bleibt das Erfahrene erhalten. O-Ren erhält eine sichtbare Vergangenheit, die ihre späteren Handlungen begleitet. So schafft die Animation ein Gedächtnis für die Figur: Ihre Bilder bleiben dem Publikum präsent, auch nachdem der Film zu einer anderen Darstellungsform zurückgekehrt ist. Das erklärt, warum das Segment eine eigenständige Form haben und zugleich mit der Gesamterzählung verbunden bleiben kann.
Zur öffentlichen Laufbahn der Sequenz gehört auch ihre Präsentation als Animationsarbeit. Im Oktober 2006 kündigte Production I.G das Programm an, das das Holland Animation Film Festival dem Studio widmen würde. Das Segment aus Kill Bill war Teil von Production I.G in Detail, zusammen mit weiteren Arbeiten in unterschiedlichen Formaten. Auf dem Programm stand außerdem eine Vorführung des Spielfilms.
Diese doppelte Präsenz bietet zwei Möglichkeiten, das Werk einzuordnen. Innerhalb von Kill Bill liefert die Episode Vorgeschichte zu einer Gegenspielerin; im Programm des Studios lässt sich dessen Beitrag neben anderen Aufträgen betrachten. Der Rahmen der Vorführung verändert die Vergleichsmöglichkeiten des Publikums.
Die Auswahl bewahrt außerdem einen dokumentarischen Hinweis auf die Anerkennung des japanischen Teams. In der Ankündigung wurden Nakazawa und die Character Designer genannt. So ließ sich die Sequenz neben Tarantinos Namen auch konkreten Fachleuten zuordnen. Ihre Präsentation auf einem Animationsfestival erweiterte den Kontext, in dem diese Zusammenarbeit betrachtet wurde.
